Senin, 26 November 2012

PENGGUNAAN INTERNET DALAM BIDANG PSIKOLOGI

 Penggunaan Internet Dalam Bidang Psikologi

Teknologi kini bukan hanya sebatas pada dunia cyber saja, atau dunia komputer saja, teknologi kini telah berkembang pesat dan telah merambah ke berbagai bidang disiplin ilmu lainnya. Teknologi informasi kini telah dikenal dengan luas, dan ternyata keberadaannya dapat dikaitkan dengan berbagai disiplin ilmu. Teknologi kini telah dikenal secra umum dan telah dikenal secara luas, berbagai bidang ilmu telah menggunakan aplikasi dari Teknologi Informasi guna mengembangkan ilmu-ilmu yang berkaitan.

Salah satu disiplin ilmu yang menggunakan Teknologi Informasi adalah Psikologi. Memang antara Psikologi dan Informasi Teknologi memiliki kajian objek teoritis dan aspek yang berbeda mengenai hal apa yang menjadi objek ilmu mereka, namun dalam beberapa hal keberadaan Teknologi Informasi bisa menjadi suatu ilmu yang membantu dalam upaya pengembangan ilmu dan pemaksimalan dalam aplikasi ilmu Psikologi.
E-Counseling merupakan salah satu bentuk nyata aplikasi Teknologi Informasi dalam bidang Psikologi. 

Internet menawarkan suatu proses psikoterapis yang menggunakan suatu media komunikasi yang baru, dimana melalui media tersebut mereka dapat memberikan intervensi psikoterapi itulah yang disebut dengan E-counseling atau e-mail counseling. E-mail conseling merupakan pelayanan intervensi psikologi yang dilakukan melaui Internet, dimana proses terapi terlebih dahulu dilakukan melaui media ini, untuk kemudian menyususn rencana dalam melakukan intervensi psikologi secara face-to-face akan dilakukan. Fungsi dari e-counseling adalah untuk membantu terapis dalam mengumpulkan sejumlah data yang terkait dengan kliennya sebelum akhirnya terapis dan klien sepakat untuk bertemu secara langsung untuk melakukan proses terapis selanjutnya. Dalam aplikasinya, psikoterapi online menawarkan tantangan etika baru bagi mereka para terapis yang tertarik untuk menggunakan media ini dalam memberika pelayanan psikologi. Perbedaan antara komunikasi berbasis teks interaktif dan komunikasi verbal in-person menciptakan tantangan etika baru yang sebelumnya tidak di temui dalam terapi face-to-face (secara langsung) (http://www.jmir.org).

Bentuk lain dari penerapan teknologi dalam psikologi adalah program SPSS. Program ini memang dibuat untuk membantu berbagai bidang ilmu dalam mempermudah pengembangan ilmu tersebut. Psikologi pun menggunakan aplikasi ini dalam membantu mengolah data. Data yang bisa diaplikasikan dalam SPSS adalah data secara kuantitatif. Aplikasi SPSS sangat membantu bidang psikologi ketika seseorang sedang melakukan penelitian di bidang psikologi dengan metode kuantitatif. Dalam penelitian jumleh subjek yang dibutuhkan tidaklah sedikit, karena untuk memperoleh hasil yang akurat memerlukan cukup banyak subjek sebagai respondennya. Disinilah peranan SPSS sangat dibutuhkan, data yang telah diperoleh untuk diolah bukanlah data yang sedikit dan sangat melebihi daya tampung manusia jika pengolahan tersebut harus dilakukan secara manual, akan terjadi kelelahan, hasil yang tidak akurat, dan akan sangat membuang energi dalam pelaksanaanya, dengan aplikasi SPSS lah berbagai masalah yang muncul jika di olah secra manual dapat teratasi.


PENGARUH NEGATIF INTERNET PADA PERKEMBANGAN REMAJA 

1. Dampak pada perkembangan fisik
Interaksi remaja dengan internet banyak mengurangi aktivitas gerak karena saat ini dalam beraktivitas para remaja sudah banyak menggunakan perantara internet. Hal tersebut menyebabkan perkembangan fisik remaja yang terlalu dipapar oleh internet banyak mengalami physical decline. Contohnya problem visual seperti kelelahan mata, sakit kepala bahkan penglihatan kabur karena remaja lebih rentan daripada orang dewasa terhadap cahaya dan radiasi dari perangkat internet. Selain itu obesitas juga kasus yang sering terjadi akibat berkurangnya aktivitas fisik.

2. Dampak pada perkembangan emosi dan sosial
Pada remaja, perkembangan emosi tidak lepas dari interaksinya dengan lingkungan sosial.
Bila lingkungan sosial yang ada di sekeliling remaja berupa lingkungan sosial yang “virtual” dan tidak pada kenyataannya, maka perkembangan emosi remaja juga cenderung tidak adekuat
Sehingga individu harus mengembangkan keterampilan sosial dan emosi untuk mengatasinya.  

3. Dampak pada perkembangan inteligensi
Bahwa remaja yang menggunakan internet secara berlebihan akan memiliki kecenderungan untuk mengalami hambatan dalam rentang perhatian, kebutuhan melakukan stimulasi secara segera (tidak sabar) , dan "rasa kebingungan dalam identitas." Selain itu internet juga berdampak pada penalaran kritis karena hampir semua informasi telah tersedia sehingga para remaja menjadi kurang terampil dan cenderung untuk berkosentrasi hanya pada satu hal.

4. Dampak pada perkembangan moral
Banyak kasus di Indonesia tentang kekerasan dan kejahatan seksual pada remaja yang baik pelaku maupun korbannya adalah remaja akibat eksposure terhadap situs-situs internet yang tidak dikontrol oleh orangtua maupun orang dewasa lain yang bertanggungjawab terhadap perkembangan remaja di Indonesia. Secara umum efek internet terhadap perkembangan moral diulas oleh Susan Willard dari University of Oregon melalui 4 faktor utama yang muncul dalam interaksi remaja dengan internet


PENGARUH POSITIF INTERNET PADA PERKEMBANGAN REMAJA 

1. Dampak pada perkembangan fisik
Salah satu dampak bila internet digunakan dengan tepat adalah adanya kemungkinan untuk melakukan aktivitas fisik tanpa dibatasi oleh waktu dan dapat dilakukan di rumah. Selain itu informasi tentang kesehatan juga memberikan dukungan terhadap gaya hidup yang sehat dan pencegahan terhadap penyakit.
 
2. Dampak pada perkembangan sosial dan emosi
Bila orang dewasa cenderung melakukan interaksi yang pertamakali dengan internet karena alasan pekerjaan, maka umumnya remaja memulainya karena alasan bermain kemudian dikembangkan kemampuan kreatif, interaksi yang baik dengan teman yang lain, mengembangkan kemampuan komunikasi, bahkan memperkaya kemampuan berbahasa.

3. Dampak pada perkembangan inteligensi
Remaja zaman sekarang juga lebih baik dalam melakukan multitasking dibandingkan generasi sebelumnya. Hal ini tampaknya berkaitan dengan meningkatkan informasi visual yang harus diprosesnya pada saat bersamaan seperti saat mereka berinteraksi dengan internet.

4. Dampak pada perkembangan moral
Beberapa aksi kemanusiaan dalam menghadapi peristiwa-peristiwa besar seperti bencana alam dapat diakses langsung oleh masyarakat luas, termasuk juga remaja pengguna internet. Aksi tersebut sering memicu tumbuhnya solidaritas untuk merasakan bahkan membantu individu lain yang sedang tertimpa musibah. Hal tersebut dapat mendorong perkembangan moral yang kuat. 


Jadi, kesimpulannya adalah dengan berkembang pesatnya teknologi, manusia berlomba-lomba menciptakan inovasi terbaru yang mereka punya. Berkembangnya zaman modern, komputer sangat canggih. Lihatlah sekarang kita mudah mengakses informasi di Handphone, Ipad, dll.. Kita tidak perlu membawa-bawa komputer dari rumah ke kampus bukan ?? Disamping itu pula, banyak dampak positif dan dampak negatifnya, tetatpi tergantung kitanya ingin memilih jalan yang mana. Life is chooise Guys :)) . Tetapi jangan lupa jangan terlalu berlama-lama di depan komputer karena tidak baik ..


SOURCE :


Jejaring Sosial

Sejarah Jejaring Sosial
 
Sejak komputer dapat dihubungkan satu dengan lainnya dengan adanya internet banyak upaya awal untuk mendukung jejaring sosial melalui komunikasi antar komputer.Situs jejaring sosial diawali oleh Classmates.com pada tahun 1995 yang berfokus padahubungan antar mantan teman sekolah dan SixDegrees.com pada tahun 1997 yang membuatikatan tidak langsung. Dua model berbeda dari jejaring sosial yang lahir sekitar pada tahun 1999 adalah berbasiskan kepercayaan yang dikembangkan oleh Epinions.com, dan jejaring sosial yang berbasiskan pertemanan seperti yang dikembangkan oleh Uskup Jonathan yangkemudian dipakai pada beberapa situs UK regional di antara 1999 dan 2001. Inovasi meliputitidak hanya memperlihatkan siapa berteman dengan siapa, tetapi memberikan pengguna kontrol yang lebih akan isi dan hubungan. Pada tahun 2005, suatu layanan jejaring sosial MySpace, dilaporkan lebih banyak diakses dibandingkan Google dengan Facebook, pesaing yang tumbuh dengan cepat.Jejaring sosial mulai menjadi bagian dari strategi internet bisnis sekitar tahun 2005 ketikaYahoo meluncurkan Yahoo! 360°. Pada bulan juli 2005 News Corporation membeli MySpace, diikuti oleh ITV (UK) membeli Friends Reunited pada Desember 2005.Diperkirakan ada lebih dari 200 situs jejaring sosial menggunakan model jejaring sosial ini.

Pengertian Jejaring Sosial
 
Jejaring sosial adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen individual atauorganisasi. Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka berhubungan karena kesamaansosialitas, mulai dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga. Istilah inidiperkenalkan oleh profesor J.A. Barnes di tahun 1954.Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnyaadalah individu atau organisasi) yang diikat dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik sepertinilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.
 
Manfaat Jejaring Sosial
  1. Sebagai sarana diskusi dengan jangkauan yang luas
  2. Media untuk bertukar informasi
  3. Sebagai sarana hiburan
  4. Sebagai sarana komunikasi
  5. Memperkuat pertemanan dengan teman satu sekolah atau teman kuliah
  6. Menjalin silaturahmi yang sudah lama putus dengan teman lama atau kerabat lama
  7. Mendapat informasi terbaru
  8. Mengisi waktu luang
  9. Menambah wawasan
  10. Tempat pembelajaran online
Dampak Negarif Jejaring Sosial
  •  Kecanduan
  •  Lupa waktu
  •  Bisa terperangkap dalam kejahatan internet
  •  Berkurangnya perhatian terhadap keluarga
  •  Tergantikannya kehidupan sosial
  •  Tersebarnya data penting yang tidak semestinya
  •  Pornografi
  •  Pemanfaatan untuk kegiatan negatif
  •  Kurangnya sosialisasi dengan lingkungan
  •  Membuat prestasi pelajar semakin menurun
  •  Tumbuhnya sikap hedonisme dan konsumtif
 

Contoh situs jejaring sosial

 
Situs jejaring sosial berkembang sangat pesat. Situs situs ini berkembang dengan fitur - fitus yang disediakan. Situs - situs diantaranya :
 
  • Facebook, Diperkirakan saat ini jumlah penggunanya mencapai 200,000,000 orang di seluruh dunia dan akan terus berkembang.
  • Friendster, Pernah menjadi salah satu situs terpopuler di Indonesia walaupun sekarang digeser oleh Facebook. Penggunanya di seluruh dunia diperkirakan mencapai 90,000,000.
  • hi5, Situs hi5 termasuk populer di beberapa negara di Asia tapi kurang populer di negara barat seperti Amerika Serikat. Jumlah penggunanya saat ini diperkirakan mencapai 80,000,000.
  • Multiply, Walaupun di negara Amerika Serikat tidak populer namun di Indonesia khususnya situs ini banyak dikenal dan diisi untuk meningkatkan jaringan. Penggunanya diperkirakan sekitar 10,000,000.
  • MySpace, MySpace merupakan situs jejaring sosial yang memiliki jumlah pengguna terbesar di dunia. Diperkirakan saat ini jumlahnya mencapai 253,145,404.
  • MuslimMatch.com, jaringan sosial Islam bagi perempuan Muslim dan Pria, yang mencari persahabatan, mitra serius atau untuk pernikahan
  • Hotlistcentral.com, Buat profil pribadi Anda dengan biografi Anda, foto, video, blog Anda sendiri dan memberitahu semua orang yang Anda ingin bertemu.
  • campushook.com,Chatting dan membuat teman-teman di situs ini sosial ramah, cukup membuat profil Anda sendiri dan bergabung dengan kelompok kepentingan dan forum, baca review film, cerita swap, foto dan banyak lagi
  • Koprol.com merupakan jejaring sosial berdasarkan lokasi yang ditujukan untuk kota – kota di Indonesia, Koprol memberitahu lokasi sesama pengguna Koprol serta menghubungkan sesama penggunanya yang berada ditempat yang sama.

A.Jejaring Sosial Asli Indonesia

  • Fupei.com
FUPEI-Friends Uniting Program Especially Indonesia- adalah sebuah website komunitas yang berisi tentang jurnal persahabatan dan kreatifitas di internet, dikhususkan untuk kalangan Indonesia, FUPEI terus berusaha untuk mengembangkan fasilitasnya agar tidak kalah dengan fasilitas website-website yang sejenis diluar, memiliki anggota sebanyak 80.000 lebih orang dengan 96,3 persen adalah pengguna yang berasal dari Indonesia.
  • www.kenalanyuk.com (indonesia punya)
  • www.kombes.com (indonesia punya)
  • ADANDU.com 
Adandu memiliki tampilan logo dan website yang didominasi warna merah-putih serta maskot berbentuk kartun bintang kuning. Adandu mulai diluncurkan dalam versi beta di bulan Oktober 2009. Berdasarkan data Alexa pada Mei 2009 laju pertumbuhan jumlah halaman website Adandu yang diakses (pageviews) dalam tiga bulan naik 6000%. Sedangkan laju waktu tinggal per orang (average time on site) tumbuh 2400%. Data ini menunjukkan meningkatnya jumlah dan loyalitas pengunjung yang mengakses website
  • DIGLI.com
 DIGLI adalah situs pertemanan dengan rasa Indonesia dimana seluruh pengguna DIGLI bisa berinteraksi satu sama lain sehingga membentuk sebuah aktifitas bersosialisasi.Lebih mudah mendapatkan temanDengan DIGLI, para pengguna bisa lebih mudah mendapatkan teman-teman baru karena di sini para pengguna DIGLI lebih mudah mengakrabkan diri dengan pengguna lainnya. Selain itu, berbagai fasilitas yang tersedia sangat mendukung para penggunanya untuk menjalin komunikasi dengan pengguna-pengguna lainnya,kalau dalam penilaian situs ini menggabungkan antara facebook dengan kaskus.
  • OTOFRIENDS.com
  • LILOCITY.com
  • KONGKOOW.com

B.Jejaring sosial yang membayar penggunanya

jejaring sosial yang membayar penggunanya adalah salah satu situs jejaring sosial seperti facebook. Agar banyak perusahaan yang memasang iklan di situs tersebut , maka situs itu harus memiliki trafik yang tinggi (trafik=jumlah kunjungan). Agar banyak yang mengunjungi, maka situs tersebut berusaha untuk menarik (merekrut) anggota dalam jumlah yang sebanyak-banyaknya  
 
Jadi, kesimpulan dalam menggunakan jejaring sosial hendaknya lebih berhati-hati. Karena, teknologi mampu membaca apa-apa yang kita lakukan sekarang di dunia maya. Hendaknya kalian maupun saya dapat lebih bijak dalam menggunakan jejaring sosial agar orang lain tidak tersinggung apa yang kita bicarakan. Serta, adanya Jejaring Sosial maka sebuah informasi bisa disampaikan dan tersebar dengan cepat. Jejaring Sosial juga bisa menjadi sebuah tempat untuk proses pembelajaran bagi para penggunanya.
 
 
SOURCE :
 
http://smaline.blogspot.com/2011/01/contoh-situs-jejaring-sosial.html 
 
http://www.cybersulutnews.com/index.php?document_srl=37163 
 
http://www.scribd.com/doc/78363152/Pengertian-Jejaring-Sosial 
 
 
 

Selasa, 06 November 2012

Apa itu Netiquette ???

NETIQUETTE

 
Netiquette merupakan etika dalam menggunakan Internet. Internet sebagai sebuah kumpulan komunitas diperlukan aturan yang akan menjadi acuan orang-orang sebagai pengguna internet, dimana aturan ini menyangkut  batasan dan cara yang terbaik dalam memanfaatkan fasilitas internet. Nettiquette adalah hal yang umum dan dan biasa dimana kita memasuki komunitas umum memperoleh informasi yang sangat banyak dan terbuka.

Beberapa aturan yang ada pada Nettiquete ini adalah:
  1. Amankan dulu diri anda, maksudnya adalah amankan semua properti anda, dapat dimulai dari mengamankan komputer anda, dengan memasang anti virus atau personal firewall.
  2. Jangan terlalu mudah percaya dengan Internet, sehingga anda dengan mudah mengunggah data pribadi anda. Dan anda harus betul-betul yakin bahwa alamat URL yang anda tuju telah dijamin keamanannya.
  3. Dan yang paling utama adalah, hargai pengguna lain di internet, caranya sederhana yaitu,: 
  •  Jangan biasakan menggunakan informasi secara sembarangan, misalnya plagiat.
  • Jangan berusaha untung mengambil keuntungan secara ilegal dari Internet, misalnya melakukan kejahatan pencurian no kartu kredit. 
  • Jangan berusaha menganggu privasi orang lain, dengan mencoba mencuri informasi yang sebenarnya terbatas.
  • Jangan menggunakan huruf kapital terlalu banyak, karena menyerupai kegiatan teriak-teriak pada komunitas sesungguhnya.
  • Jangan flamming (memanas-manasi). Trolling (keluar dari topik pembicaraan) ataupun junking (memasang post yang tidak berguna) saat berforum.  

Beberapa hal yang dianggap melanggar etika berinternet seperti:

  • Menggunakan informasi yang didapat dari internet secara sembarangan, contohnya copy-paste atau plagiat.
  • Mengambil keuntungan secara tidak sah yang merugikan orang lain, seperti mencuri kartu kredit.
  • Mengganggu privasi, seperti menghack akun media sosial orang lain (facebook, twitter, dll).
  • Menggunakan bahasa yang bersifat menghina, menghujat, menjelek-jelekkan pihak lain.
  • Menulis postingan dengan huruf yang aneh-aneh sehingga sulit untuk dibaca.





Metoda Penglamatan Internet

METODA PENGALAMATAN INTERNET

Dengan konsep dari protocol TCP/IP, setiap computer yang terhubung pada jaringan TCP/IP, secara teori harus mempunyai suatu alamat yang unik (tidak ada yang sama). Alamat ini dikenal sebagai Internet Protocol Number (IP Number/ IP Addres), sebesar 32-bit dan dipresentasikan dalam bentuk decimal dibagi menjadi 4 bagian dipisahkan dengan titik. Pada saat ini, ada konsep-konsep baru yang memungkinkan satu IP dipakai oleh lebih dari satu computer.
Contoh: 202.988. 235.130

Satu IP Adress mempunyai sutau nama untuk dapat mempermudah mengidentifikasi suatu computer di internet atau yang biasa disebut sebagi host.
Host adalah suatu computer yang terhubung dengan jaringan yang dalam hal ini adalah internet. Computer ini dapat memberikan fasilitas layanan kepada jaringan yang terhubung kepadanya. Satu nama host dapat mempunyai lebih dari satu nama alias.

Domain
Dalam tata cara penamaan suatu host dengan istilah Domain, yang digunakan untuk menentukan posisi hirarki host dari jaringan internet ini. Dibawah nama domain dalam hirarki ini memungkinkan adanya nama subdomain.

Penentuan nomor IP Address dan nama domain tidak dapat dilakukan secara sembarang, permohonan harus diajukan kepada Internet Network Information Center (InterNIC). Badan ini bukan pengelola internet, melainkan mengelola pemakaian alamat IP dan nama domain. Berikut ini adalah beberapa nama domain yang ada di internet:

com, co : Badan komersial
Contoh: microsoft.com, yahoo.co.id

edu, ac, sch : Lembaga pendidikan
Contoh: gunadarma.ac.id

gov, go : Lembaga Pemerintahan
Contoh: bpk.go.id

net : gateway jaringan, ISP
Contoh: ibm.net, indosat.net.id

mil: militer
Contoh: af.mil

org: organisasi
Contoh:

or: khusus Indonesia berarti other (lain-lain) diluar institusi ac.id, mil.id, go.id

web : kegiatan internet (perusahaan/perorangan)
Contoh: master.web.id

tv: televisi
Contoh: an.tv
ws: web site.

Karena saat ini jaringan internet sudah mencakup banyak sekali Negara, maka unutk mempermudah identifikasi lokasi host internet ini, maka dibuatlah hirarki nama domain Negara. Contoh:
Au: Australia
Id: Indonesia
Uk : United Kingdom (Inggris)
Ca : Canada
My : Malaysia



Pengalamatan bertujuan bagaimana supaya data yang dikirim sampai pada mesin yang sesuai (mesin tujuan) dan bagaimana hal tersebut dapat dilakukan oleh operator dengan mudah. Untuk itu maka data dari suatu host (komputer) harus dilewatkan ke jaringan menuju host tujuan, dan dalam komputer tersebut data akan disampaikan ke user atau proses yang sesuai. TCP/IP menggunakan tiga skema untuk tugas ini :
  1. Addressing adalah IP address yang mengidentifikasikan secara unik setiap host di jaringan, sehingga dapat menjamin data dikirim ke alamat yang benar.
  2. Routing adalah gateway untuk data ke jaringan dimana host tujuan berada.
  3. Multiplexing adalah pengaturan nomor port dan protokol yang mengirim data modul software yang benar di dalam host.


Kesimpulannya adalah suatu komputer saling terhubung satu sama lain dan tidak bisa di pisahkan. Apabila komponen-komponen tersebut ada yang hilang, maka komputer tidak akan bekerja dengan maksimal. Metoda penglamatan internet ini teramat sangat membantu untuk mengetahui situs-situs di luar Indonesia, dan memudahkan kita dalam memperoleh informasi.





Rabu, 10 Oktober 2012

PLAGIARISME ???

Hello Guys, saya akan membahas tentang PLAGIARISME ! Kira-kira apa sih PLAGIARISME  itu ?? yuk kita bahas Check It Out !! :))


    Plagiarisme adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri. Plagiat dapat dianggap sebagai tindak pidana karena mencuri hak cipta orang lain. Di dunia pendidikan, pelaku plagiarisme dapat mendapat hukuman berat seperti di keluarkan dari sekolah/universitas. Pelaku plagiat disebut plagiator. http://berita-lampung.blogspot.com/2010/04/pengertian-plagiat-atau-plagiarisme.html

    Hak Cipta merupakan kekayaan intelektual yang dimiliki oleh individu, kelompok, atau perusahaan. Hak cipta juga merupakan suatu karya, baik berupa barang, lagu, tulisan, dan sebagainya yang diciptakan oleh seseorang, kelompok, atay perusahaan yang didaftarkan ke Departemen Kehakiman sehingga dilindungi oleh undang-undang. Undang-undang yang melindungi hak cipta adalah Undang-undang Republik Indonesia Nomor 19 tahun 2002 tentang hak cipta yang ditanda-tangani dan disahkan di Jakarta tanggal 29 Juli 2002 oleh Presiden Republik Indonesia.

   Dengan ditetapkannya undang-undang ini, seseorang yang memiliki hasil karya dan di daftarkan pada lembaga yang berwenang akan mendapatkan perlindungan hukum. pada pasal 1 ayat 1 dan 2 Undang-Undang Hak Cipta dijelaskan bahwa :
  1. Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaanya atau memberikan izin itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
  2. Pencipta adalah seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya melahirkan suatu ciptaan berdasarkan kmampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang ditayangkan ke dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi. 

Khusus mengenai teknologi informatika dan komputer, dicantumkan dalam Undang-undang Hak Cipta No.19 tahun 2002 pada pasal 1 ayat 8 yang menyatakan :

Program komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalan merancang instruksi-instruksi tersebut.

Di bawah ini akan dijelaskan 5 jenis/tipe plagiarisme. Silahkan baca dan pahami maknanya, agar kita tidak termasuk ‘Plagiarisme’.
  1. Copy & Paste adalah Plagiarisme. Setiap kali kita akan mengangkat/mengutip sebuah anak kalimat atau paragrap utuh dari sumber, maka kita harus menggunakan tanda kutipan dan memberikan referensi sumber.

  2. Mengganti dengan bahasa sendiri adalah Plagiarisme. Jika kita mengambil sebuah kalimat dari sumber dan melakukan perubahan beberapa kata atas kalimat itu, hal ini masih dikatakan plagiarisme. Jadi jika kita ingin mengutip sebuah kalimat, maka kita harus meletakkannya dalam tanda kutip dan mengutip penulis dan dari mana artikel itu didapatkan. Tapi kebanyakan orang mengutip artikel, tanpa menyertakan sumber utama artikel. Mengutip harus dilakukan apabila ada hubungan manfaat antara kutipan kata ini dengan kalimat yang kita tulis, terutama manfaat ini terasa ketika dibaca berulang-ulang. Dalam banyak kasus, untuk menghindari pengutipan semacam ini, lebih baik kita mengutip langsung dari sumber-sumber asli. Hal ini adalah pilihan yang lebih baik.

  3. Mengikuti gaya penalaran kutipan adalah Plagiarisme. Ketika kita mengikuti sebuah sumber kalimat demi kalimat atau paragraf demi paragraf, itu adalah tindakan plagiarisme, meskipun tak satu pun dari kalimat kita yang persis sama seperti yang ada di artikel atau sumber, bahkan urutan yang berneda juga. Jadi dengan demikian, dalam kasus ini kita sudah menyalin gaya penalaran penulis.

  4. Penulisan Metafora adalah Plagiarisme. Penulisan metafora biasanya digunakan baik untuk membuat lebih jelas ide atau memberikan pembaca sebuah analogi yang menyentuh indera atau emosi lebih baik, dengan adanya gambaran yang jelas dari objek atau proses Metafora itu sendiri. Kemudian juga mengikuti bagian penting dari gaya kreatif si penulis tersebut. Jika kita tidak bisa membuat kalimat sebagus metafora si penulis (sumber), sebaiknya kita datang dengan penulisan metafora si penulis untuk dapat menggambarkan ide penting yang ada pada tulisan, oleh karena itu apabila ingin berlaku demikian, kita harus mencantumkan secara penuh kredit penulis untuk sumber itu.

  5. Mengikuti Ide penulis adalah Plagiarisme. Jika kita menulis sebuah artikel dengan mengikuti sumber dalam mengungkapkan ide kreatif atau menyarankan solusi untuk suatu masalah pembaca, maka ide atau solusi harus jelas dikaitkan dengan penulis sebenarnya. Banyak mahasiswa yang tampaknya kesulitan untuk membedakan mana yang kalimat gagasan (ide) dan / atau solusi dari informasi yang disajikan penulis . Gagasan informasi umum adalah setiap ide atau solusi mengenai sesuatu yang orang di lapangan menerima sebagai pengetahuan umum dan meberikan makna tersendiri bagi mereka. Namun, ide baru tentang bagaimana untuk mencari solusi dari informasi itu perlu dikaitkan dengan penulis sebenarnya sebagai literatur. 

Ada berbagai macam cara mencegah praktek plagiarisme di tanah air, diantaranya sebagai berikut:
  1. Menumbuhkan intergritas pada diri mahasiswa, sehingga senantiasa bisa menjaga dan membantengi diri dari perbuatan copy-paste tanpa menyebutkan sumber asal.
  2. Meningkatkan fungsi dan peranan pembimbing penelitian, karena bagaimanapun hasil penelitian dari mahasiswanya adalah merupakan pertaruhan karir dari si pembimbing.
  3. Menggunakan software anti plagiarisme.


Jadi, kesimpulannya adalah hendaknya kita perlu memperhatikan hal-hal yang mungkin masih dianggap kurang penting untuk lebih berhati-hati lagi dalam menggunakan kata atau kalimat seeorang. Sangat berbahaya sekali apabila kita sudah menggunakannya tanpa mengutip sumbernya sama saja kita sudah melakukan tindak Plagiarisme, dan akan dikenakan sanksi atau denda Rp5.000.000.000,- (lima milyar rupiah).

Source :
Sadiman.(2007).Teknologi Informasi Dan Komunikasi Untuk SMA kelas X. Banyuasin: Erlangga.








Minggu, 07 Oktober 2012

Apa Itu Internet ??


Hello Guys, saya akan ngebahas nih tentang Internet .. pasti kalian ga asing lagi kan sama yang namanya Internet . okeh deh Check it out ! :))

Awal Mula Internet (Sejarah Internet versi singkat)

Ada banyak sekali poin penting dalam sejarah perkembangan internet. Namun pada kesempatan ini saya akan menyederhanakannya menjadi 5 milestone penting dahulu saja, berdasarkan apa yang telah di beritakan oleh CNET Australia.

Kemunculan internet dimulai pada 1966, oleh ARPA (Advanced Research Project Agency – Salah satu divisi di departemen pertahanan U.S.) dengan ide yang sangat simpel: membuat jaringan komputer militer yang mampu bertukar data dari tempat yang jauh.

Di tahun 1969, ARPA dengan ARPANET-nya berhasil menghubungkan dua komputer di University of California, Los Angeles dan SRI International di Menlo Park, California. Hal ini lah yang menjadi salah satu embrio kelahiran internet.

Di tahun 1974, TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) diperkenalkan dan menjadi sangat populer serta diterima di tahun 80-an. TCP/IP adalah standar komunikasi data yang digunakan untuk proses tukar-menukar data dalam jaringan internet. Sederhananya, TCP/IP adalah protokol/aturan yang digunakan bersama dalam mentransfer data dari satu komputer ke komputer lain dalam jaringan internet.
TCP/IP menggunakan skema pengalamatan yang disebut IP Adress. Satu skema yang memberikan satu alamat kepada satu mesin komputer, yang membuat data yang disimpan di dalamnya dapat diakses oleh komputer lain. Contoh IP Address: 205.116.008.044. Untuk lebih memahami tentang IP Adress, anda bisa artikel mengenai ip address di wikipedia

Pada Oktober 1984, sistem domain name (.com, .org, .gov, .edu, etc) diperkenalkan. Domain name adalah satu cara untuk membuat internet menjadi lebih mudah untuk di jelajahi. Sederhananya begini: Teknologi TCP/IP memberikan satu IP address untuk setiap komputer yang membuatnya dapat diakses oleh komputer lain. IP address ini terdiri dari beberapa deret angka, contohnya: 192.12.12.98 . Nah, domain name adalah satu usaha untuk membuat internet menjadi lebih manusiawi dengan cara menjadikan domain name sebagai “alias” dari IP address. Lebih mudah mengetikkan bloggingly.com daripada 192.12.12.98 .

Juni 1987, format gambar gif ditemukan GIF, atau graphic interchange format adalah salah satu format gambar digital yang relatif lebih efisien (karena ukurannya yang lebih kecil) daripada format gambar lain (misalnya, .JPEG) yang segera membuat internet menjadi lebih berwarna dengan berbagai gambar dalam format .gif.

November 1990, format World Wide Web atau www diperkenalkan oleh Tim Barners Lee, seorang karyawan CERN (Organisasi gabungan negara-negara eropa yang meneliti teknologi nuklir. Sudah baca Deception Point, novel karangan Dan Brown?).

APA ITU INTERNET ??

Internet (Interconnected Network). yaitu jaringan komputer yang saling mentrasfer data menggunakan Internet Protocol  (IP). Dengan menggunakan internet, informasi dapat disampaikan ke seluruh dunia melalui jaringan komputer. Internet terdiri atas milyaran jaringan milik akademis, perusahaan, pemerintah, ataupun pribadi. Informasi yang dapat disampaikan sangat beragam, misalnya gambar, suara, dokumen, dan tulisan.

BEBERAPA DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF DARI PENGGUNAAN INTERNET

       ^^ DAMPAK POSITIF
  • Internet telah banyak membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun dapat kita lakukan baik positif maupun negative.
  • Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
  • Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya di seluruh dunia. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.


    ^^ DAMPAK NEGATIF

    1. Cybercrime Adalah kejahatan yang di lakukan seseorang dengan sarana internet di dunia maya
        yang bersifat.
    • Melintasi batas Negara
    • Perbuatan dilakukan secara illegal
    • Kerugian sangat besar
    • Sulit pembuktian secara hukum
    Bentuk-bentuk cybercrime sebagai berikut :
    • Hacking – Usaha memasuki sebuah jaringan dengan maksud mengeksplorasi atupun mencari kelemahan system jaringan.
    • Cracking – Usaha memasuki secara illegal sebuah jaringan dengan maksud mencuri, mengubah atau menghancurkan file yang di simpan padap jaringan tersebut.

    2. Parnografi
    Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan parnografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.

    3. Violence And Gore
    Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.

    4. Penipuan
    Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.

    5. Carding
    Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.

    6. Perjudian
    Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.

    7. Mengurangi sifat sosial manusia 
    Karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face). Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang). Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut parnografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.

    MANFAAT INTERNET BAGI REMAJA

    1. Manfaat Umum
    Berdasarkan suvey di Amerika Serikat membuktikan jika berselancar di dunia maya, bermain game online, dan bermain situs jejaring sosial justru baik bagi perkembangan remaja. Digital Youth Project yang disponsori MacArthur Foundation selama tiga tahun berhasil membuktikan internet baik bagi perkembangan remaja. Proyek yang dilakukan selama tiga tahun itu melibatkan 800 remaja dan orang tua untuk mengetahui peningkatan kemampuan teknologi remaja. Hal ini juga mematahkan anggapan para orangtua yang menyatakan bermain internet hanya membuang waktu saja.

    2. Manfaat Internet Dalam Pendidikan
    Internet merupakan sebuah layanan yang memudahkan kita menambah wawasan, berkomunikasi, dan juga memudahkan kita untuk mencari suatu bahan yang mungkin sulit dicari secara nyata. melalui akses dunia maya internet ini, kita dapat menambah wawasan, berkomunikasi jarak jauh dan juga mencari informasi yang sangat kita butuhkan. Dalam dunia pendidikan internet dapat membantu siswa untuk mengakses berbagai informasi dan ilmu pengetahuan serta sharing riset antarsiswa terutama dengan mereka yang berjauhan tempat tinggalnya.

    3. Dampak Negatif
    Internet, kata yang tidak asing di telinga setiap orang, terutama para remaja yang senantiasa bergaul dengan mewahnya dunia yang berteknologi, mewah, dan praktis, Internet bisa didapatkan dimanapun kita berada, dengan bermodalkan telepon selular yang memiliki koneksi internet, internet dapat diakses dengan mudahnya melalui telepon selular dimanapun kita berada, atau jika tidak, di setiap sudut kota pasti terdapat sebuah warung yang menjual jasa internet atau yang biasa disebut dengan “warnet”, dengan adanya internet, akses atau jalan terhadap penyampaian informasi-informasi yang ada didunia ini dapat diambil dengan mudahnya seraya membalikkan tangan atau mengejapkan mata, banyak ilmu pengetahuan yang begitu melimpah disana, informasi mengenai apapun dapat kita temukan di jagat internet ini, para remaja tidak luput dengan yang namanya informasi dan ilmu pengetahuan, internet ini adalah media yang paling efektif dan mudah untuk didapatkan dan diakses oleh siapa saja dimanapun, walaupun tak dapat dipungkiri bahwa karena adanya kebebasan ini dapat terjadi pula penyalahgunaan fasilitas internet sebagai sarana untuk kriminalitas atau asusila.

    Para pelajar yang baru mengenal internet biasanya menggunakan fasilitas ini untuk mencari hal yang aneh-aneh. Seperti gambar-gambar yang tidak senonoh, atau video-video aneh yang bersifat “asusila” lainnya yang dapat mempengaruhi jiwa dan kepribadian dari siswa itu sendiri, sehingga siswa terpengaruh dan mengganggu konsentrasinya terhadap proses pembelajaran disekolah, namun demikian tidak semua siswa melakukan hal yang demikian, hanya segelintir pelajar yang usil saja yang dapat melakukannya karena kurang memiliki rasa tanggungjawab terhadap diri pribadi dan sekitarnya, namun pada umumnya internet digunakan oleh setiap pelajar untuk mencari atau mendapatkan informasi.

    Hal ini dapat menjadi sebuah motivator terhadap pelajar untuk terus berkembang dan juga dapat berfungsi sebagai penghancur (generasi muda), remaja adalah makhluk yang rentan terhadap perubahan disekitarnya, dia akan mengikuti hal yang paling dominan yang berada didekatnya jadi kemungkinan terjadinya perubahan yang drastis dalam masa-masa remaja akan mendorong kearah mana remaja itu akan berjalan, kearah positif atau negative tergantung dari mana di memulai.

    Remaja yang kesehariannya bergaul dengan internet akan lebih tanggap terhadap perubahan informasi disekitarnya karena ia terbiasa dan lebih mengetahui tentang informasi-informasi tersebut sehingga dia lebih daripada yang lainnya. Tetapi selain itu, remaja yang memiliki kecenderungan pada hal yang negatif justru sebaliknya, dia akan nampak pasif karena hanya diperbudak oleh kemudahan dan kayaan informasi dari internet tersebut.


    Jadi, kesimpulannya adalah perkembangan dunia teknologi informasi sudah sangat berkembang. untuk itu hendaknya para pengguna teknologi alangkah lebih baiknya dapat menggunakan internet dengan sebaik-baiknya, bukan untuk merugikan orang lain. Daripada menggunakan teknologi atau internet untuk hal-hal yang tidak berguna, hendaknya mengasah kemampuan setiap diri untuk memperbaiki atau menciptakan suatu karya yang nantinya menghasilkan uang.

    Sumber :

    N.H. Fairus, (2007). Terampil Menggunakan TIK Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk SMP. Jakarta : Ganeca.

Selasa, 29 Mei 2012

Pengalaman Pribadi menggunakan IPTEK







          
Masih ingat bukan sama benda yang satu ini ?? YAP ! tentunya kalian masih ingat dong, benda ini bernama DISKET yang berfungsi untuk menyimpan data. Sekitar beberapa tahun yang lalu , Disket masih banyak digunakan oleh banyak orang , yaa khusunya orang kantoran (saya liat di meja kerja ayah). Nah, tapi kalian merasa ga sih kalo benda satu ini ibarat kata sudah mulai punah ??


Yap..Yap..Yap.. tentu saja benda ini sudah dikatakan punah .. coba deh kita perlihatkan kepada anak zaman sekarang "kenal ga sama benda ini?" mereka pasti menjawan "apa itu? itu memory card PS ya?". Waaahhh saya aja sampe geleng-geleng kepala melihat hal ini.


Tahukah kamu, mengapa sekarang benda ini dikatakan punah ???
Karena benda ini sudah tidak digunakan lagi, tepatnya jarang ada yang mau . Mengapa demikian ?? hal ini disebabkan oleh pembawaan disket yang tidak ringkes atau fleksibel, disket memakan tempat di dalam tas dan hmm.. pastinya mudah patah. Lagipula, kalo pun kita ke warnet misalnya, "masih bisa buat disket?" mereka pasti menjawab "oh, sudah ga bisa, atau sudah ga ada". Nah , orang sudah males bukan untuk berhubungan lagi dengan Disket ??


WOW ! semakin berkembangnya zaman yaa , sekarang sudah muncul nih . Benda kecil yang fleksibel, mudah dibawa kemana-mana tentunya, serta tidak boros tempat. Hebat sekali orang yang menciptakan ide-ide seperti ini. Siapakah dia ???


      
WAAAAAA !! ini dia benda yang tadi saya sebutkan . yaitu FLASHDISK! nahh..sudah tau kan kenapa DISKET ga dilirik lagi ??? liat aja flashdisk ini , lucu dan menggemaskan bukan? mampu menyimpan kapasitas sebesar 8 GB, Waahh.. mungkin sekarang lagi diciptakan yang lebih besar kapasitasnya..
Bagaimana, anda tertarik untuk membelinya ?? silahkan cari di toko terdekat .. hehehehe...


Hmm... cukup sekian penjelasan mengenai pengalaman pribadi dari saya.. Kurang lebihnya mohon maaf, kesalahan bersumber dari saya sedangkan kebenaran hanya milik Allah :))



TUGAS 3 (dkk)

IPTEK DAN PERKEMBANGANNYA

Kemajuan teknologi tidak bisa kita hindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan seimbang dengan berjalannya kemajuan ilmu pengetahuan. Setiap penemuan baru diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia agar mendapatkan suatu hal yang lebih mudah, serta sebagai cara baru dalam melakukan aktifitas manusia. Khusunya dalam bidang teknologi masyarakat sudah menikmati banyak manfaat yang dibawa oleh penemuan-penemuan yang telah dihasilkan dalam dekade terakhir ini. Namun demikian, walaupun pada awalnya diciptakan untuk menghasilkan manfaat positif, di sisi lain juga memungkinkan digunakan untuk hal negatif.
 
Dampak IPTEK terhadap Sumber Daya Alam

1. Positif
Contoh dampak positif IPTEK terhadap Sumber Daya Alam antara lain :
    a. Tanah
       Tanah merupakan tempat manusia hidup, tanah selain digunakan oleh manusia untuk tempat mendirikan bangunan juga digunakan untuk lahan pekerjaan misalnya para petani yang memanfaatkan lahan tanah yang luas untuk bercocok tanam. Dengan IPTEK kini pertanian telah menggunakan teknologi modern, contoh yang ada di Indonesia antara lain penggunaan traktor sebagai alat pembajak sawah yang di zaman dahulu belum ada dan masih menggunakan kerbau yang membajak sawah atau lahan mereka.
     b. Air
        Air merupakan sumber daya alam penting bagi kehidupan manusia. Secara alami, manusia dapat memperoleh air dari mata air, sungai, dan danau yang merupakan air permukaan umum. Rakyat yang di lapisan bawah pada umumnya mengkonsumsi air permukaan umum, karena tersedia di alam sehingga diperoleh secara gratis. Dengan pengalaman dan kecerdasannya, manusia membuat sumur dekat dengan tempat tinggalnya, mula-mula dengan membuat lubang di mana air bawah tanah tertampung, kemudian membuat sumur yang mempergunakan pompa tangan yang kerjanya mekanis, sekarang dengan pompa listrik yang memanfaatkan energi listrik, sehingga tenaga manusia tidak dipakai. Air bawah tanah merupakan air tanah preatik yang terdapat di atas lapisan kedap air dengan permukaan bumi. Konsumennya pada umumnya golongan menengah. Perebutan memperoleh air bersih di kota-kota besar makin terasa. Pompa tangan atau pompa listrik dengan kekuatan kecil makin dikalahkan oleh jet pump, pompa listrik dengan kekuatan tinggi, sehingga daya serapnya kecil. Yang menjadi konsumennya golongan atas atau perusahaan seperti pabrik, hotel yang sangat memerlukan air. Air bawah tanah demikian diperoleh dari air tanah artesis, yaitu air tanah yang terdapat pada lapisan lolos air, terletak antara dua batuan kedap air. Kekayaan alam demikian untuk pengambilannya sudah dikenakan pajak. Air artesis dapat muncul dekat pantai atau di pulau.
     c. Udara
         Udara merupakan kebutuhan lain untuk makhluk hidup terdapat di atmosfer. Komposisi gas dalam udara terutama terdiri dari oksigen sekitar 20%, karbon dioksida 0,03%, air yang bergantung pada daerahnya. Komponen-komponen tersebut merupakan bahan baku bagi kehidupan organisme. Dalam dunia kedokeran pun udara sangat penting untuk mengisi tabung oksigen yang digunakan untuk membantu pernapasan pasien.
     d. Bahan Tambang
         Bahan tambang merupakan salah satu komoditi kekayaan suatu Negara dan pemanfaatan yang dilakukan secara maksimal tentu akan menghasilkan hasil yang maksimal. Dalam rangka pemanfaatan Sumber Daya Alam banyak Negara – Negara di dunia yang telah menciptakan alat – alat canggih. Di Indonesia telah banyak bahan tambang antara lain minyak bumi, batu bara, timah, emas, dll. Dengan adanya bahan tambang yang dimiliki oleh suatu Negara, akan banyak juga perindustrian yang mengelolanya.
      e. Tumbuhan
         Tumbuh-tumbuhan maupun binatang yang ada di bumi ini jika dimanfaatkan sebaik-baiknya, ditingkatkan nilainya akan menghasilkan manfaat yang lebih besar dan hal itu dapat dicapai dengan menggunakan teknologi mutakhir.

2. Negatif
    a. Adanya eksploitasi Sumber Daya Alam secara tidak bertanggungjawab sehingga banyak Sumber Daya Alam yang pemanfaatannya kurang dapat dikendalikan.
   b. Perusakan ekosistem. IPTEK akan berpengaruh pada kehidupan makhluk hidup terutama ekosistem hewan dan tumbuhan. Contohnya SDA yang diperoleh di hutan, akan menganggu ekosistem hewan – hewan yang ada didalamnya
   c. Ditemukannya bahan-bahan tambahan pada makanan akan menimbulkan penyakit-penyakit berbahaya, misalnya penggunaan zat warna tidak pada tempatnya aka menimbulkan penyakit kanker.
   d. Ditemukannya zat-zat pembasmi jasad pengganggu tanaman (pestisida). Pestisida berdasarkan sasarannya dapat digolongkan menjadi
Insektisida : berguna untuk membasmi serangga
Rodentisida : untuk membunuh binatang pengerat
Larvasida : racun untuk membasmi larva
Herbisida : untuk memusnahkan rumput yang tidak diinginkan
Fungisida : untuk membunuh lumut, jamur
Obat-obatan tersebut memang bermanfaat dan menguntungkan namun juga merugikan, baik petani maupun konsumen. Karena kecerobohan dalam pemakaian zat pembasmi tersebut akan menyebabkan tercemarnya tanaman-tanaman, karena kurangnya pengetahuan dari petani tersebut.

Pertumbuhan dan Perkembangan IPTEK
   1) Zaman Purba (4 juta tahun lalu)
Dikenal dengan zaman batu,ciri ilmu yang dikembangkan adalah kemampuan mengamati,membedakan,memilih,dan melakukan percobaan. Hasil dari periode ini adalah pembuatan alat-alat batu,yang kemudian lebih disempurnakan dengan besi dan perunggunya,juga sistem bercocok tanam.


hasil budaya :

    2) Zaman Yunani (600-200 SM)
Terjadi perubahan besar pada cara berpikir umat manusia,dan babak dimulainya teknologi. Antara lain ditemukannya dalil-dalil. Seperti phytagoras,archimedes,dll.

Phytagoras
Archimedes
   3) Zaman Pertengahan (31 SM-628 M)
     Zaman ini sering disebut zaman kegelapan karena perkembangan ilmu pengetahuan terhenti di Eropa. Agama Kristen mulai berkembang & mendominasi kehiduoan masyarakat eropa. Namun sebaliknya perkembangan IPTEK di dunia islam mulai menonjol. Beberapa tokoh yang mengawali permulaan peradaban teknologi islam :
AL-KHWARIZMI  (Aljabar)
AL KINDI (Ahli Filsafat Islam yang pertama)
IBNU SINA (Bapak Kedokteran Modern)


     4) Zaman Modern (658 M-Sekarang)
       Zaman modern diawali dengan zaman Renaissance (fase kebangkitan kembali iptek di eropa). Orang mulai mengandalkan kekuatan rasio (akal),dan meninggalkan dogma-dogma agama.
Ilmuwan zaman modern yang sangat terkenal dan sempat menjadi orang number wahid se-dunia,ialah William Henry Gates atau dikenal dengan nama Bill Gates, pemilik microsoft corporation bersama sahabatnya Paul Allen.

Bill Gates


Paul Allen
Here is their great product !!

 KEBUTUHAN PRIMER DAN SEKUNDER

A. Kebutuhan Manusia Berdasarkan Tingkat Kepentingan / Prioritas
     1. Kebutuhan Primer
         Kebutuhan primer adalah kebutuhan yang benar-benar amat sangat dibutuhkan orang dan sifatnya wajib untuk dipenuhi. Contohnya adalah seperti sembilan bahan makanan pokok / sembako, rumah tempat tinggal, pakaian, dan lain sebagainya.
     2. Kebutuhan Sekunder
         Kebutuhan sekunder adalah merupakan jenis kebutuhan yang diperlukan setelah semua kebutuhan pokok primer telah semuanya terpenuhi dengan baik. Kebutuhan sekunder sifatnya menunjang kebutuhan primer. Misalnya seperti makanan yang bergizi, pendidikan yang baik, pakaian yang baik, perumahan yang baik, dan sebagainya yang belum masuk dalam kategori mewah.
     3. Kebutuhan Tersier / Mewah / Lux
         Kebutuhan tersier adalah kebutuhan manusia yang sifatnya mewah, tidak sederhana dan berlebihan yang timbul setelah terpenuhinya kebutuhan primer dan kebutuhan skunder. Contohnya adalah mobil, antena parabola, pda phone, komputer laptop notebook, tv 50 inchi, jalan-jalan ke hawaii, apartemen, dan lain sebagainya.

B. Kebutuhan Manusia Berdasarkan Sifat
    1. Kebutuhan Jasmani / Kebutuhan Fisik
        Kebutuhan jasmani adalah kebutuhan yang berhubungan dengan badan lahiriah atau tubuh seseorang. Contohnya seperti makanan, minuman, pakaian, sandal, pisau cukur, tidur, buang air kecil dan besar, seks, dan lain sebagainya.
    2. Kebutuhan Rohani / Kebutuhan Mental
Kebutuhan rohani adalah kebutuhan yang dibutuhkan seseorang untuk mendapatkan sesuatu bagi jiwanya secara kejiwaan. Contohnya seperti mendengarkan musik, siraman rohani, beribadah kepada Tuhan YME, bersosialisasi, pendidikan, rekreasi, hiburan, dan lain-lain.

C. Kebutuhan Manusia Berdasarkan Waktu
    1. Kebutuhan Sekarang
        Kebutuhan sekarang adalah kebutuhan yang benar-benar diperlukan pada saat ini secara mendesak. Contoh adalah kebelet pipis, makan karena sangat lapar, pengobatan akibat kecelakaan, dan lain sebagainya.
    2. Kebutuhan Masa Depan
        Kebutuhan masa depan adalah kebutuhan yang dapat ditunda serta dipenuhi di lain waktu di masa yang akan datang. Contoh yaitu pergi haji, pendidikan tinggi, pahala untuk bekal akherat, membeli mobil toyota yaris terbaru, dan lain sebagainya.

D. Kebutuhan Manusia Berdasarkan Subjek / Subyek Penggunanya
     1. Kebutuhan Individual / Individu / Pribadi
         Kebutuhan individu adalah jenis kebutuhan yang dibutuhkan oleh orang perseorangan secara pribadi. Contohnya adalah sikat gigi, menuntut ilmu, sholat lima waktu, makan, dan banyak lagi contoh lainnya.
     2. Kebutuhan Sosial / Kolektif
         Kebutuhan sosial adalah kebutuhan akan berbagai barang dan jasa yang digunakan untuk memuaskan kebutuhan sosial suatu kelompok masyarakat. Contohnya adalah jalan umum, penerangan tempat umum, berserikat mengeluarkan pendapat, berbisnis, berorganisasi, dan lain-lain.


 PERAN IPTEK DALAM BIDANG EKONOMI, SOSIAL, DAN BUDAYA

 (^^) IPTEK Dalam Bidang Ekonomi
      Ekonomi adalah kebutuhan manusia, maka sipa yang dapat menguasai perekonomian, dialah yang memegang kekuasaan. Pada saat mata pencaharian utama manusia masih menyangkut soal tanah, kaum feodallah yang memegang kekuasaan. Sedangkan ketika industri memegang peranan penting dalam ekonomi maka kaum kapitalislah yang memegang peranan utama dalam penyediaan segala kebutuhan manusia.    Sekarang kaum kapitalis industrialis telah banyak mengembangkan usahanya hingga melampaui batas negaranya yang disebut Multi National Corporation ( MNC ). Kadang – kadang perusahaan perusahaan multinasional ini di negara – negara berkembang ikut serta menentukan politik pemerintahan. Perusahaan besar semacam itu tidak mungkin berkembang tanpa dukungan teknologi
     Walaupun sebagian penduduk dunia masih hidup di bawah garis kemiskinan namun sebagian besar sudah dapat merasakan manfaat dipergunakannya teknologi modern, karena kebutuhan hidupnya dapat dengan mudah diperoleh dengan harga yang relative lebih murah. Cara pembayarannya pun dapat dilakukan dengan tunai atau kredit.

(^^) IPTEK Dalam Bidang Sosial
      Dengan berkembangnya industri dan kegiatan ekonomi, maka memungkinkan orang hidup dalam lapangan pekerjaan tersebut. Hal tersebut dapat dilihat dari angka – angka yang menunjukan bahwa pekerja di pabrik atau perusahaan terus meningkat sedangkan bekerja di sector pertanian makin menurun.
Nilai social juga berubah. Pada masa lalu orang merasa bahwa menjadi pegawai negeri dinilai lebih tinggi status sosialnya dibandingkan para pedagang atau pengusaha. Sekarang menjadi pengusaha atau karyawan pabrik dianggap sebagai tenaga professional yang mempunyai nilai status yang tinggi.
     Makin berkembangnya teknologi menyebabkan industri memproduksi barang secara missal juga meningkat. Tetapi sering kali juga dimanfaatkan untuk kepentingan yang negatif seperti peniruan atau pemalsusan merek dagang dan sebagainnya. Kian majunya masyarakat yang dibarengi dengan peningkatan jumlah penduduk, menyebabkan manusia sering kehilangan nilai etisnya dan mudah melakukan tindakan yang tercela dan melanggar hukum.

(^^) IPTEK Dalam Bidang Budaya
     Budaya dapat berwujud tiga hal, yaitu idea tau gagasan, tingkah laku atau tindakan dan benda atau barang yang dihasilkan oleh manusia. Jadi budaya mempunyai pengertian yang luas.
    Seperti telah diuraikan di atas, teknologi dan industri mempunyai dampak positif dan negatif. Karena itu hendaknya teknologi secara efektif mampu memerangi kemiskinan, keterbelakangan dan menjamin kemajuan bagi bangsa manusia. Manusia juga perlu sadar bahwa orang menciptakan sesuatu bukan untuk menghancurkan, melainkan untuk kesejahteraan umat.



http://dwipo-ilmualamiahdasar.blogspot.com/ 
http://rizqa15.student.fkip.uns.ac.id/2012/05/08/dampak-perkembangan-ilmu-pengetahuan-dan-teknologi-iptek-bagi-kehidupan-manusia/
http://sejarah.kompasiana.com/2011/10/25/pertumbuhan-dan-perkembangan-iptek/ 
http://organisasi.org/kebutuhan_hidup_ekonomi_manusia_kebutuhan_primer_sekunder_tersier_jasmani_rohani_sekarang_masa_depan_pribadi_dan_sosial
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/05/ergonomi-dasar-32/